黑神话:悟空,中国游戏行业的未来走向
2024-09-07 17:29:11
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黑神话:悟空,中国游戏行业的未来走向
2024 年 9 月 6 日,黑神话:悟空正式发售。这款备受瞩目的游戏,你玩了吗?通关了吗?有的同学下了班就往家里跑,在游戏中从森林一路拼杀到沙海,再从沙海奋战至雪山,然而雪山之后的关卡却因难度颇高而迟迟未能突破。还有的同学,一边玩着游戏一边观看网上的攻略视频,虽然自己的游戏进度未有明显推进,但已经开始热烈地争论游戏最终有几个结局,大圣最后算不算复生等问题。
黑神话:悟空的火爆热度一直持续到今天。8 月 23 日晚,游戏发布仅三天,其全球销量就已经突破 1000 万套,全平台同时在线人数超过 300 万人。用网友的话来说,天兵天将才十万,相当于一位天兵天将,要同时对付 30 个天命人(游戏主角名称)。那可真是累坏了。在调侃之余,人们也陆陆续续提出了一些问题。比如,悟空之后,中国游戏行业的未来会怎样?中国的游戏是不是要崛起了?以后,作为玩家,是不是能经常玩到类似级别的游戏了?作为游戏厂商,是不是也要朝着这个方向拼命努力了?这些都是值得深入思考的好问题。在此,分享一些个人的理解,供大家参考。
首先,请问你玩过游戏吗?如果玩,是从什么时候开始的呢?如果你是零几年,甚至九几年就开始玩游戏的老玩家,那么你大概率能够记得,当时有一款系列游戏,风靡大江南北,几乎成为了一代 80、90 后的青春回忆。这款游戏,就是仙剑奇侠传。平凡的小伙计李逍遥和女娲后裔赵灵儿,从相遇,到相知,再到决战拜月教主。强烈的宿命感,即便到了今天,依然让人记忆犹新。所以,每当仙剑奇侠传出了续作,或者被改编成影视作品,你也都会去关注,有空的时候还会给予支持。那么,你还记得自己是怎么玩到这款游戏的吗?我猜大概率是跑到店里,买了一盒光盘回家。不买光盘,你就没办法安装游戏,也自然无法玩到游戏。所以,仙剑奇侠传赚钱的方式,就是卖游戏。
再往后,传奇火了。火到什么程度呢?在 02、03 年前后,只要你进入网吧,几乎超过一半的客人都在玩传奇。那么,你是怎么玩到这款游戏的呢?如果在网吧里,可能老板已经下载好了。如果在自己家里,你也可以自己下载。不过,仅仅下载还不行,想要真正玩到这款游戏,必须“买点卡”,才能上线游玩。所以,很多家庭条件不好的同学,就只能和朋友一起玩一个号。传奇赚钱的方式,就是卖时间。
再到后来,玩游戏不要钱了。比如,2005 年的征途。你想玩到它,只需下载、安装,然后进入游戏,一气呵成。当时的不少人,都不敢相信:游戏可以免费玩。那么,游戏都免费玩了,游戏厂商怎么赚钱呢?虽然玩游戏不需要掏钱,但是游戏里的某些道具,如果你想要拥有,就要额外花费购买。比如,更强力的宝刀、坐骑,更厉害的防具、首饰等等。征途赚钱的方式,就是卖道具。而直到今天,很多中国游戏厂家,还在延续着当年征途的模式,继续卖道具。
所以,中国游戏的发展,就是从“一次付清”的买断制,到了“下载免费,游玩付费”的中间状态,再到了“下载游玩都免费,但道具收费”的内购制。为什么会这么发展呢?我们常说,商业模式的发展,一定是往更高效的方向去的。从买断制到内购制,对于玩家来说,可能门槛更低。对于厂商来说,可能效益更高。但是,这也同时意味着,游戏厂商开发游戏的侧重点和运营动作,将会完全不一样。
先说内购制。内购制的开发侧重点是什么呢?闭上眼睛,想一想你平常所遇到的内购制游戏。有什么感觉呢?好像,总有“必要”打开游戏,而游戏内容又永远有得玩。登录有奖励,上线得打架——你很难在这种游戏里,找到“通关”的概念。玩着玩着,就想“氪金”,想变得更“厉害”一点,更“好看”一点。是的,这就是内购制的逻辑。游戏免费,游戏内的道具收费,但又因为道具不是强制性收费,所以游戏开发公司,必须想方设法,让用户“忍不住”花钱。
怎么做到这一点呢?相比让游戏“本身变得更好玩”而言,一些大量经过精心设计,甚至基于心理学研究的运营动作,可能成本更低,但留住玩家的效果更好。比如说呢?首先,你得保证游戏的“打开率”吧。打开游戏,是一切付费的根源,不打开,怎么游玩,怎么付费。那么,怎么做到呢?很多游戏公司,都会做一个运营动作:每日登录奖励。只要你来,就有奖励,越登录,奖励越多。接着,你得打消“第一次充值”的顾虑吧。因为玩家心里最难的关卡,可能不是从“付费玩家”变成“付更多费的玩家”,而是从“免费玩家”变成“付费玩家”。怎么办?给予大额的首充奖励。充 6 元,送你 60 元。充 30 元,送你 300 元。又或者,“随机抽取”。随机抽取,就是“抽盲盒”,你不知道这一抽下来,能得到什么。虽然大概率抽不中,但一旦抽中了,就特别刺激。所以,尽量多设置一些有趣的随机抽取活动。就这样,多管齐下。渐渐地,用户就会忍不住沉迷,忍不住上瘾,进而忍不住花钱。而这么做,成本低,效果好。所以,就有越来越多的游戏公司,投身于此。游戏科学创始人冯骥在 2007 年,曾经写过一篇文章:谁谋杀了我们的游戏。里边提到:在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾……以及进行更安全的在线现金活动。为什么非要这样?因为内购制游戏获利的核心,就是复购。持续购买,不断购买,游戏公司的每月流水才能源源不断。
那么,买断制的侧重点,又是什么呢?虽然买断制的游戏,强制收费,但只能收一次费。就像看电影一样。所以,要想卖的更多,你就需要想办法增加转介绍。想一想,遇到好电影,你会不会推荐给朋友?哎,这电影我看了,真不错,推荐你去看啊。买断制的游戏,也是一样的。哎,这游戏我玩了,剧情真的出彩,推荐你也买来玩。那么,想要增加转介绍,把买断制游戏做出好的收益,你就不得不专注游戏本身,把游戏本身的质量做硬。比如,剧情精彩。比如,画面富有冲击力。又比如,打击手感爆炸。这才能引发玩家的大量自发传播。而与此同时,你也没有必要设计让玩家上瘾的机制,让他一直留在游戏里——因为已经买断了。就这个产品本身而言,你从他身上,已经没办法收到更多费用了。所以,买断制游戏,就往往有“通关”这个说法。因为一个好故事,需要结尾。
内购制,买断制。一个盈利的核心是复购,一个盈利的核心是转介绍。一个是无限游戏,一个是有限游戏。一个是在线就有事做,一个是通关就结束了。一个重上瘾,一个重体验。这就是:商业模式不同,产品形态必然不同,开发者的行为也一定不同。
两大逻辑讲完了。有什么感觉呢?黑神话:悟空确实很好。能做出这样一部作品,也确实很值得敬佩。但因为商业模式的原因,它可能真的很难被复刻。相比内购制,买断制游戏想拿到好收益,必然要付出更多的努力,至少,需要更多资源。小型的独立游戏,还好说。但 3A 级别的大作,所需要的花费,几乎是天文数字。就比如,在索尼的审查证词中,曾经透露过不少 3A 游戏的开发成本。地平线:西之绝境,300 人的开发团队,耗资 2.12 亿美元。最后生还者 2,200 人的开发团队,耗资 2.2 亿美元。这些花费,足以拍摄 8 部流浪地球。所以,想要制作黑神话:悟空这样级别的买断制游戏,大量资金、大量人力、对市场 5、6 年之后的坚定预判,几乎缺一不可。所幸,他们赌赢了。
那么,再之后呢?中国游戏行业,又会往什么方向发展呢?是继续内购制,还是转向买断制?我不是专业的游戏业内人士,没有太多高深的洞察。但在未来,随着市场的呼唤,竞争局面越来越激烈,买断制和内购制这两类商业模式,可能会逐渐融合。他们,或许不会永远地泾渭分明。而其实在今天,已经出现了不少处于“中间状态”的游戏。比如,买断制游戏的多版本购买。又比如,不少内购制的游戏,也开始认真制作剧情和角色。但无论如何,真正靠内容的好游戏,可能会越来越脱颖而出。而不会像之前一样,摇摆到天平的另一端。冯骥曾说,很多网络游戏的制作初衷,被异化了。它被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务,全部的工作,被要求围绕“持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开,而不是“制作好玩的游戏”。但我想,至少在黑神话:悟空的身上,我们能看到一种可能性。一种,坚持“创造有趣的东西”的初心,也能有出头之日的可能性。
首先,请问你玩过游戏吗?如果玩,是从什么时候开始的呢?如果你是零几年,甚至九几年就开始玩游戏的老玩家,那么你大概率能够记得,当时有一款系列游戏,风靡大江南北,几乎成为了一代 80、90 后的青春回忆。这款游戏,就是仙剑奇侠传。平凡的小伙计李逍遥和女娲后裔赵灵儿,从相遇,到相知,再到决战拜月教主。强烈的宿命感,即便到了今天,依然让人记忆犹新。所以,每当仙剑奇侠传出了续作,或者被改编成影视作品,你也都会去关注,有空的时候还会给予支持。那么,你还记得自己是怎么玩到这款游戏的吗?我猜大概率是跑到店里,买了一盒光盘回家。不买光盘,你就没办法安装游戏,也自然无法玩到游戏。所以,仙剑奇侠传赚钱的方式,就是卖游戏。
再往后,传奇火了。火到什么程度呢?在 02、03 年前后,只要你进入网吧,几乎超过一半的客人都在玩传奇。那么,你是怎么玩到这款游戏的呢?如果在网吧里,可能老板已经下载好了。如果在自己家里,你也可以自己下载。不过,仅仅下载还不行,想要真正玩到这款游戏,必须“买点卡”,才能上线游玩。所以,很多家庭条件不好的同学,就只能和朋友一起玩一个号。传奇赚钱的方式,就是卖时间。
再到后来,玩游戏不要钱了。比如,2005 年的征途。你想玩到它,只需下载、安装,然后进入游戏,一气呵成。当时的不少人,都不敢相信:游戏可以免费玩。那么,游戏都免费玩了,游戏厂商怎么赚钱呢?虽然玩游戏不需要掏钱,但是游戏里的某些道具,如果你想要拥有,就要额外花费购买。比如,更强力的宝刀、坐骑,更厉害的防具、首饰等等。征途赚钱的方式,就是卖道具。而直到今天,很多中国游戏厂家,还在延续着当年征途的模式,继续卖道具。
所以,中国游戏的发展,就是从“一次付清”的买断制,到了“下载免费,游玩付费”的中间状态,再到了“下载游玩都免费,但道具收费”的内购制。为什么会这么发展呢?我们常说,商业模式的发展,一定是往更高效的方向去的。从买断制到内购制,对于玩家来说,可能门槛更低。对于厂商来说,可能效益更高。但是,这也同时意味着,游戏厂商开发游戏的侧重点和运营动作,将会完全不一样。
先说内购制。内购制的开发侧重点是什么呢?闭上眼睛,想一想你平常所遇到的内购制游戏。有什么感觉呢?好像,总有“必要”打开游戏,而游戏内容又永远有得玩。登录有奖励,上线得打架——你很难在这种游戏里,找到“通关”的概念。玩着玩着,就想“氪金”,想变得更“厉害”一点,更“好看”一点。是的,这就是内购制的逻辑。游戏免费,游戏内的道具收费,但又因为道具不是强制性收费,所以游戏开发公司,必须想方设法,让用户“忍不住”花钱。
怎么做到这一点呢?相比让游戏“本身变得更好玩”而言,一些大量经过精心设计,甚至基于心理学研究的运营动作,可能成本更低,但留住玩家的效果更好。比如说呢?首先,你得保证游戏的“打开率”吧。打开游戏,是一切付费的根源,不打开,怎么游玩,怎么付费。那么,怎么做到呢?很多游戏公司,都会做一个运营动作:每日登录奖励。只要你来,就有奖励,越登录,奖励越多。接着,你得打消“第一次充值”的顾虑吧。因为玩家心里最难的关卡,可能不是从“付费玩家”变成“付更多费的玩家”,而是从“免费玩家”变成“付费玩家”。怎么办?给予大额的首充奖励。充 6 元,送你 60 元。充 30 元,送你 300 元。又或者,“随机抽取”。随机抽取,就是“抽盲盒”,你不知道这一抽下来,能得到什么。虽然大概率抽不中,但一旦抽中了,就特别刺激。所以,尽量多设置一些有趣的随机抽取活动。就这样,多管齐下。渐渐地,用户就会忍不住沉迷,忍不住上瘾,进而忍不住花钱。而这么做,成本低,效果好。所以,就有越来越多的游戏公司,投身于此。游戏科学创始人冯骥在 2007 年,曾经写过一篇文章:谁谋杀了我们的游戏。里边提到:在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾……以及进行更安全的在线现金活动。为什么非要这样?因为内购制游戏获利的核心,就是复购。持续购买,不断购买,游戏公司的每月流水才能源源不断。
那么,买断制的侧重点,又是什么呢?虽然买断制的游戏,强制收费,但只能收一次费。就像看电影一样。所以,要想卖的更多,你就需要想办法增加转介绍。想一想,遇到好电影,你会不会推荐给朋友?哎,这电影我看了,真不错,推荐你去看啊。买断制的游戏,也是一样的。哎,这游戏我玩了,剧情真的出彩,推荐你也买来玩。那么,想要增加转介绍,把买断制游戏做出好的收益,你就不得不专注游戏本身,把游戏本身的质量做硬。比如,剧情精彩。比如,画面富有冲击力。又比如,打击手感爆炸。这才能引发玩家的大量自发传播。而与此同时,你也没有必要设计让玩家上瘾的机制,让他一直留在游戏里——因为已经买断了。就这个产品本身而言,你从他身上,已经没办法收到更多费用了。所以,买断制游戏,就往往有“通关”这个说法。因为一个好故事,需要结尾。
内购制,买断制。一个盈利的核心是复购,一个盈利的核心是转介绍。一个是无限游戏,一个是有限游戏。一个是在线就有事做,一个是通关就结束了。一个重上瘾,一个重体验。这就是:商业模式不同,产品形态必然不同,开发者的行为也一定不同。
两大逻辑讲完了。有什么感觉呢?黑神话:悟空确实很好。能做出这样一部作品,也确实很值得敬佩。但因为商业模式的原因,它可能真的很难被复刻。相比内购制,买断制游戏想拿到好收益,必然要付出更多的努力,至少,需要更多资源。小型的独立游戏,还好说。但 3A 级别的大作,所需要的花费,几乎是天文数字。就比如,在索尼的审查证词中,曾经透露过不少 3A 游戏的开发成本。地平线:西之绝境,300 人的开发团队,耗资 2.12 亿美元。最后生还者 2,200 人的开发团队,耗资 2.2 亿美元。这些花费,足以拍摄 8 部流浪地球。所以,想要制作黑神话:悟空这样级别的买断制游戏,大量资金、大量人力、对市场 5、6 年之后的坚定预判,几乎缺一不可。所幸,他们赌赢了。
那么,再之后呢?中国游戏行业,又会往什么方向发展呢?是继续内购制,还是转向买断制?我不是专业的游戏业内人士,没有太多高深的洞察。但在未来,随着市场的呼唤,竞争局面越来越激烈,买断制和内购制这两类商业模式,可能会逐渐融合。他们,或许不会永远地泾渭分明。而其实在今天,已经出现了不少处于“中间状态”的游戏。比如,买断制游戏的多版本购买。又比如,不少内购制的游戏,也开始认真制作剧情和角色。但无论如何,真正靠内容的好游戏,可能会越来越脱颖而出。而不会像之前一样,摇摆到天平的另一端。冯骥曾说,很多网络游戏的制作初衷,被异化了。它被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务,全部的工作,被要求围绕“持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开,而不是“制作好玩的游戏”。但我想,至少在黑神话:悟空的身上,我们能看到一种可能性。一种,坚持“创造有趣的东西”的初心,也能有出头之日的可能性。
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